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4D v19
Ecrire une méthode
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Copier le texte sélectionné vers un presse-papiers | Coller le contenu d’un presse-papiers à l’emplacement du curseur | |
Windows | Maj ou Alt+clic sur une icône de presse papiers | Ctrl+clic sur une icône du presse papiers |
Ctrl+numéro de presse papiers | ||
Mac OS | Maj ou Option+clic sur une icône de presse papiers | Cmd+clic sur une icône du presse papiers |
Cmd+Maj+numéro de presse-papiers | Cmd+numéro de presse papiers |
A l'aide des commandes Déplacer lignes en haut et Déplacer lignes en bas du menu Méthode, vous pouvez déplacer directement la ligne contenant le curseur sans devoir la sélectionner au préalable. Cette opération est également accessible via la combinaison Alt/Option + Flèche haut ou Flèche bas.
Des barres colorées vous permettent de visualiser instantanément les lignes de code qui ont été modifiées depuis l’ouverture de la méthode :
Les barres de suivi changent de couleur suivant que la modification a été sauvegardée ou non :
L’éditeur de méthodes dispose de plusieurs fonctions de “saisie prédictive”. 4D affiche automatiquement des suggestions basées sur les premiers caractères saisis.
Dans l’exemple ci-dessous, la saisie de la chaîne “copi” provoque l’affichage d'un triangle bleu indiquant que 4D propose plusieurs suggestions :
Lorsque les caractères saisis ne correspondent qu’à une seule valeur possible, elle apparaît en grisé et est insérée dans l’éditeur lorsque vous appuyez sur la touche Tabulation :
--->
Note : Si vous avez coché l'option Insérer () et ajouter } ) ] " fermants dans la Page Méthodes des Préférences, 4D ajoutera automatiquement () après une commande 4D, un mot-clé ou une méthode projet qui attend au moins un argument obligatoire (une fois la suggestion ou l'autocomplétion acceptée) : ->
L'autocomplétion fonctionne également avec les structures de programmation (par exemple LISTE VERS TABLEAU, Pour chaque...Fin de chaque...) : lorsque vous saisissez la première partie de la structure, l'éditeur de méthodes proposera automatiquement la partie fermante :
En cas de choix, si vous appuyez sur la touche Tabulation, 4D affiche les suggestions sous la forme d'une fenêtre de liste :
La liste est classée par ordre alphabétique. Vous pouvez alors sélectionner une valeur dans la liste en cliquant dessus ou en utilisant les touches fléchées du clavier (appuyez sur Entrée, Retour chariot ou Tabulation pour choisir une valeur).
Par défaut, vous pouvez également valider une suggestion en appuyant sur la touche d'un des délimiteurs suivants ( ; : = < [ { après avoir sélectionné une valeur : la valeur insérée est suivie du délimiteur, prête pour la saisie.
+ touche ( -->
Note : La validation par délimiteurs peut être désactivée dans la Page Méthodes des Préférences.
Pour continuer la saisie sans choisir de valeur, appuyez sur la touche Echap.
Vous pouvez également poursuivre la saisie. Les valeurs proposées dans la fenêtre de liste sont mises à jour en fonction des caractères supplémentaires saisis.
Si les caractères saisis correspondent à différents types d’objets, la liste les affiche dans leur style courant. Les types d’objets suivants pourront être inclus dans la liste :
Note : Pour des raisons pratiques, vous pouvez désactiver l'affichage automatique de la fenêtre de suggestion pour les constantes, les variables (locales ou interprocess) et attributs d'objets et/ou les tables. Ces options sont accessibles dans la Page Méthodes des Préférences.
Lorsque la Notation objet est activée, 4D affiche automatiquement des suggestions (sensibles à la casse) pour tous les noms d'attributs d'objets valides dans les méthodes 4D lorsque vous :
Note : L'attribut length est toujours proposé, pour une utilisation avec les collections.
Les noms d'attributs d'objets valides désignent les noms conformes au standard ECMA Script. Pour plus d'informations, reportez-vous au paragraphe Identifiants de propriétés d'objets.
Une fois créés, les noms d'attributs sont stockés dans une liste globale interne et sont disponibles dès lors qu'une méthode est ouverte, fermée ou change de plan.
La liste des suggestions est mise à jour dynamiquement pendant l'édition de la méthode. Lorsque vous passez d'une fenêtre à l'autre, les noms d'attributs nouveaux ou modifiés sont toujours ajoutés à la liste globale. La liste est également mise à jour lorsque vous prévisualisez des méthodes dans l'Explorateur.
Lorsque la base de données est redémarrée, la liste est réinitialisée.
Note : Vous pouvez désactiver l'affichage automatique des noms d'attributs dans la Page Méthodes des Préférences.
La fonction Sélectionner bloc permet de sélectionner le “bloc parent” du code contenant le point d’insertion. Le bloc parent peut être défini par :
Si un bloc de texte est déjà sélectionné, la fonction sélectionne le niveau de bloc parent supérieur et ainsi de suite, jusqu’à la sélection de la méthode entière.
La combinaison Ctrl+Maj+B (Windows) ou Commande+Maj+B (Mac OS) vous permet d’inverser ce fonctionnement et de désélectionner le dernier “parent” sélectionné.
Note : Si le point d’insertion est placé dans une structure de type Si ou Sinon, le bloc parent sera celui contenant, respectivement, l’instruction Si ou Sinon.
Le double-clic permet de sélectionner des "mots". Lorsque le nom d’un élément référencé (commande, constante, méthode...) contient des espaces, vous pouvez le sélectionner entièrement en utilisant la combinaison Alt/Option + Double-clic.
Différents raccourcis standard sont disponibles dans la fenêtre de l’éditeur de méthodes de 4D.
Note : Sous Mac OS, remplacez la touche Ctrl (Windows) par la touche Commande.
Combinaison | Action |
[Maj]+[flèche droite] | Crée et agrandit la sélection caractère par caractère vers la droite ou Réduit la sélection caractère par caractère à partir de la gauche |
[Maj]+[flèche gauche] | Crée et agrandit la sélection caractère par caractère vers la gauche, ou Réduit la sélection caractère par caractère à partir de la droite |
[Maj]+[flèche bas] | Crée et agrandit une sélection ligne par ligne, du haut vers le bas |
[Maj]+[flèche haut] | Crée et agrandit une sélection ligne par ligne, du bas vers le haut |
[Ctrl]+[Maj]+[flèche droite] | Crée et agrandit la sélection mot par mot vers la droite |
[Ctrl]+[Maj]+[flèche gauche] | Réduit la sélection mot par mot à partir de la droite, ou crée et agrandit la sélection mot par mot vers la gauche |
[Ctrl]+[flèche droite] | Déplace le point d’insertion mot par mot de gauche à droite |
[Ctrl]+[flèche gauche] | Déplace le point d’insertion mot par mot de droite à gauche |
[Début] | Positionne le point d’insertion au début de la ligne |
[Fin] | Positionne le point d’insertion à la fin de la ligne |
[Ctrl]+[Début] | Positionne le point d’insertion au début de la méthode |
[Ctrl]+[Fin] | Positionne le point d’insertion à la fin de la méthode |
[Maj]+[Début] | Sélectionne tous les caractères de la ligne se trouvant à gauche du curseur |
[Maj]+[Fin] | Sélectionne tous les caractères de la ligne se trouvant à droite du curseur |
[PgUp] | Fait défiler le contenu de la méthode de page en page, du bas vers le haut (ne modifie pas le point d'insertion) |
[PgDn] | Fait défiler le contenu de la méthode de page en page, du haut vers le bas (ne modifie pas le point d'insertion) |
4D vérifie automatiquement la syntaxe de la méthode. Si vous saisissez ou sélectionnez du texte qui ne respecte pas la syntaxe, 4D désigne l’expression incorrecte à l'aide du symbole . Lorsque vous passez la souris au-dessus du symbole, une infobulle fournit la cause de l'erreur :
En cours de saisie, vous pouvez immédiatement vérifier la ligne courante (sans passer à la ligne suivante) en appuyant sur la touche Entrée du pavé numérique. 4D vérifie la ligne, indique les erreurs, reformate les caractères et place le point d’insertion à la fin de la ligne. Quand une ligne d’une méthode est marquée comme ne respectant pas la syntaxe, vérifiez et modifiez la saisie. Si la ligne est correcte, 4D supprime le symbole d'erreur. La validation d’une méthode entière s’effectue automatiquement lorsque vous la sauvegardez ou refermez la fenêtre. Vous pouvez également “forcer” la validation de la méthode en appuyant sur la touche Entrée.
Au moment de la validation, 4D effectue une vérification syntaxique au niveau des lignes (syntaxe des commandes) et/ou de la structure des instructions (Si... Fin de si, etc.). 4D vérifie également la correspondance des éléments d'encadrement du code tels que les parenthèses ou les guillemets. Pendant la saisie, 4D symbolise la correspondance de ces éléments en affichant par défaut des blocs gris :
Note : Ces éléments sont affichés à tout moment lorsque vous cliquez dans le code. Vous pouvez modifier leur apparence ou le masquer via l'option "Correspondance des parenthèses" dans la Page Méthodes des Préférences de 4D.
L’éditeur ne vérifie que les erreurs de syntaxe (fautes de frappe ou erreurs similaires). Il ne vérifie pas les erreurs susceptibles de survenir pendant l’exécution. Les erreurs d’exécution sont “interceptées” par 4D lorsque la méthode est exécutée. 4D fournit un Débogueur perfectionné qui permet de traiter et de corriger ces erreurs. Le compilateur représente également une aide précieuse pour la détection d’erreurs. Pour plus d’informations sur le compilateur, reportez-vous au chapitre Compilation.
L'éditeur de méthodes vous fournit de nombreuses informations contextuelles via des info-bulles qui apparaissent lorsque vous placez le pointeur de la souris au-dessus d'un objet et la barre de statut, en bas de la fenêtre de l'éditeur.
Vous pouvez à tout moment afficher la documentation HTML d'une commande du langage 4D : pour cela, sélectionnez entièrement le nom de la commande ou insérez simplement le curseur dans son libellé et appuyez sur la touche F1. La documentation complète de la commande s'affiche alors dans une nouvelle fenêtre de votre navigateur par défaut.
4D recherchera la documentation de la commande en ligne (sur le site de 4D Doc Center) ou en local en fonction des paramétrages définis dans les Préférences de l'application (cf. paragraphe Emplacement de la documentation).
Les commentaires sont des lignes d’instructions inactives. Ces lignes ne sont pas interprétées par le programme (4D n’applique aucun style spécifique à l’intérieur de la ligne de commentaire) et ne sont pas exécutées lorsque la méthode est appelée.
Voici deux manières de créer des commentaires :
Syntaxe | Description | Exemple |
// commentaire | Utilisé pour insérer un commentaire sur une ligne. Insérer les caractères // au début de la ligne créera une ligne de commentaire. La longueur du commentaires est limitée à la taille maximale de la ligne (32 000 caractères). | //Ceci est un commentaire Boucle(vCounter;1;2) |
/* commentaire */ | Utilisé pour entourer le contenu et créer des commentaire en ligne ou en blocs multilignes. Les blocs de commentaire en ligne et multi-lignes commencent par /* et se terminent par */.
| En ligne :
Multi-lignes : |
La commande Commenter/Ne pas commenter, disponible dans le menu Méthode ainsi que dans le menu contextuel de l’éditeur, permet de placer en commentaires l’ensemble des lignes de code sélectionnées dans une ligne de commentaire, ou, à l’inverse, de supprimer les caractères de ce commentaire dans ces lignes de code,.
Pour utiliser cette commande, sélectionnez une portion de code puis la commande Commenter/Ne pas commenter :
-->
Lorsque la sélection comporte uniquement du code actif, la commande Commenter est appliquée. Lorsque la sélection comporte à la fois du code actif et des lignes de commentaires, ces dernières reçoivent un double caractère de commentaire ( // ) supplémentaire ; ainsi, elles retrouveront leur statut initial de commentaire si la ligne est “décommentée” ultérieurement. Lorsque la sélection comporte uniquement des lignes de commentaires, la commande Ne pas commenter est appliquée.
Note : La commande Commenter/Ne pas commenter fonctionne avec des lignes entières uniquement — elle ne peut pas être utilisée pour mettre en commentaire une partie de ligne uniquement.
L’éditeur de méthodes vous permet d’utiliser des séquences d’échappement (aussi appelées séquences escape ou encore caractères escape). Une séquence d’échappement est une séquence de caractères permettant de remplacer un caractère “spécial”.
La séquence débute par le caractère barre oblique inversée (antislash) \, suivi d’un caractère. Par exemple, \t est une séquence d’échappement pour le caractère Tab. Les séquences d’échappement facilitent la saisie de caractères spéciaux : "\t" remplace la saisie de "Caractere(Tabulation)".
Dans 4D, les séquences d’échappement suivantes peuvent être utilisées :
Séquence d’échappement | Caractère remplacé |
\n | LF (Retour ligne) |
\t | HT (Tabulation) |
\r | CR (Retour chariot) |
\\ | \ (Barre oblique inversée) |
\" | " (Guillemets) |
Note : Il est possible d’utiliser indifféremment des caractères majuscules ou minuscules dans les séquences d’échappement.
Dans l’exemple suivant, le caractère Retour chariot (séquence d’échappement \r) est inséré dans une ligne d’instruction afin d’obtenir la boîte de dialogue présentée ci-dessous :
ALERTE("L'opération a été réalisée avec succès.\rVous pouvez vous déconnecter.")
Attention : Le caractère \ est utilisé comme séparateur dans les chemins d’accès sous Windows. En général, 4D interprétera correctement les chemins d’accès Windows saisis dans l’éditeur de méthodes en remplaçant les barres simples \ par des doubles barres \\. Par exemple, C:\Dossier deviendra C:\\Dossier. Toutefois, si vous écrivez “C:\MesDocuments\Nouveaux”, 4D affichera “C:\\MesDocuments\Nouveaux”. Dans ce cas, le second \ est incorrectement interprété \N (séquence d’échappement existante). Vous devez donc saisir un double \\ lorsque vous souhaitez insérer une barre oblique inversée devant un caractère utilisé dans une des séquences d’échappement reconnues par 4D.
Plusieurs fonctions de l'éditeur de méthodes permettent de faciliter la lecture du code et la navigation parmi les lignes d'instruction.
Le code 4D situé à l’intérieur des boucles et des conditions peut être plié ou déplié afin de faciliter la lecture des méthodes :
Si vous placez le pointeur de la souris au-dessus du bouton de déploiement [...] situé à droite du bloc plié, une info-bulle apparaît, affichant les premières lignes du code masqué.
Une portion de code contractée peut être sélectionnée, copiée, collée ou supprimée. Toutes les lignes incluses seront respectivement copiées, collées ou supprimées. Lorsqu’une portion de code est collée ou imprimée, elle est automatiquement déployée.
Pour plier et déplier du code, vous disposez de plusieurs possibilités :
Deux commandes facilitent la navigation au sein des structures de code (Si...Sinon...Fin de si, etc.) :
Vous pouvez accéder à ces commandes via le menu Méthode ou le menu contextuel de l’éditeur. Vous pouvez également utiliser les combinaisons de touches suivantes :
4D vous permet d’associer des signets à certaines lignes de vos méthodes. Vous pouvez alors naviguer rapidement parmi le code en passant d’un signet à l’autre via des commandes spécifiques.
Un signet se déplace avec sa ligne d’origine si des lignes supplémentaires sont insérées dans la méthode. Les signets sont sauvegardés avec les méthodes.
La gestion des signets est effectuée via les commandes du sous-menu Signets du menu Méthode :
Note : Vous pouvez utiliser les signets comme marqueurs des lignes contenant un élément trouvé par une recherche. Dans ce cas, 4D ajoute automatiquement les signets. Pour plus d'informations, reportez-vous à la section Rechercher et remplacer dans les méthodes.
Dans les versions de 4D antérieures à la v15, la version française du programme proposait un langage de programmation entièrement en français tandis que toutes les autres versions (anglaise, allemande...) comportaient un langage "universel", en anglais.
Par exemple, la commande n°53 était intitulée STOCKER ENREGISTREMENT en français et SAVE RECORD dans toutes les autres langues. Des paramètres locaux étaient également utilisées pour la saisie des nombres réels et des dates.
Ce fonctionnement a été modifié à partir de 4D v15 : l'éditeur de méthodes de 4D utilise par défaut le mode international "Anglais-US", quelle que soit la langue de l'application 4D ou les paramètres système locaux : la commande n°53 est désormais intitulée SAVE RECORD dans la version française de 4D. Les listes, fenêtres de pré-saisie, l'aide en ligne, etc., affichent les noms des commandes et des constantes en anglais. Pour plus d'informations sur ce paramétrage, reportez-vous à la section ANCIEN LIEN RETOUR.
Il reste toutefois possible de restaurer le mode précédent, basé sur les paramétrages locaux, à l'aide de la préférence "Utiliser langage français et paramètres régionaux système" (cf. Page Méthodes). Bien entendu, quel que soit le paramétrage utilisé, les principes d'écriture du code décrits dans cette section restent identiques.
Produit : 4D
Thème : Editer les méthodes
Nom intl. : Writing a method
Modifié : 4D v17 R2
IME
4D - Mode Développement ( 4D v19)